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模拟炒股软件电脑版(游侠模拟炒股软件)

本篇文章给大家谈谈模拟炒股软件电脑版,以及游侠模拟炒股软件的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

文章详情介绍:

学《动森》在游戏里加入「炒股」,是个好主意吗?

最近,某款游戏因为新玩法引发的争议,登上了微博热搜。

究其原因,那款游戏推出的新玩法,让很多主机玩家有种似曾相识的感觉,比如某种瓜的交易玩法,玩家需要周日买瓜,在下周六前以最高价把瓜卖掉,赚取额外的庄园资源。

这种玩法的限定条件也很眼熟:瓜的保质期只有一周;售价每日刷新,不同庄园价格不一;玩家想去好友庄园卖瓜,需要输入正确的出售暗号......如果把瓜替换成大头菜,这段玩法说明也没有太大的违和感。

葡萄君推测,这款游戏试水类似玩法,可能是为了加强游戏内玩家在庄园的互动。毕竟《集合啦!动物森友会》(下文简称《动森》)上线后的表现证明,大头菜交易是一种极其成功的社交玩法设计。只不过,制作团队可能没想到,大众玩家对新玩法的反应会如此强烈。

姑且不论这些争议,葡萄君想探讨一下以大头菜交易为代表的这类玩法的适用性。在很多人看来,大头菜交易本质上是「炒股」:

玩家以较低价格买进大头菜,而后市场价格随机波动,如果在价格升至高位时卖出,就能以小博大、获取高额回报,但如果市场价格始终低于初始价格,就有可能造成亏损。在此过程中,为了寻找更高的收购价格,玩家就产生了社交的诉求。

可以想象,如果没有「炒股」,《动森》玩家之间的交流频率将会大打折扣。而事实上,《动森》并不是唯一一款引入类似炒股玩法的游戏。在此之前,有很多游戏做过类似的尝试。

出现在游戏中的股市

股市什么时候被首次引入游戏,现在已经很难考证。不过早在上个世纪90年代,股市就曾出现在一些硬核的模拟经营游戏当中。

比如由Enlight Software开发的《金融帝国》系列,这类游戏融入了大量金融理论知识,界面充斥着数字和报表,理解门槛很高,因此影响力始终局限在小众圈层中。

《金融帝国2》

而后2002年,育碧曾代理发行过一款名为《股神大战华尔街》的游戏。从界面来看,这款游戏的硬核程度可能和《金融帝国》系列差不多,所以知晓这款游戏的玩家也并不多见。

股神大战华尔街

大部分玩家初次接触股市,可能是通过同一时期的模拟经营游戏《大富翁》。在1998年上线的《大富翁4》中,大宇首次加入了股市玩法,在保留股市核心特征的基础上,简化了运作机制,降低了理解门槛。

游戏还加入了红卡、黑卡等能影响股价涨跌的道具,使玩家可以围绕股价进行博弈,增加了互动性和对抗性。

红卡和黑卡(图源大宇大富翁 Wiki)

更有意思的是,《大富翁4》不同地图场景的上市公司和现实有一定对应关系。在美国地图,玩家可以在股市中看到麦当劳、可口可乐等公司;而在日本地图,股市中的上市公司则变成了SONY、任天堂、SEGA等公司。

《大富翁4》股市截图,图源网络

或许是因为这一玩法深入人心,最近两年,和《大富翁4》股市的相关话题,甚至还会出现在雪球这样的投资社区当中。

而后,一些RPG游戏也尝试加入了炒股玩法,作为丰富世界观和调节玩法节奏的手段。比如上周Epic商店免费赠送的《GTA 5》,就在游戏中非常正式地设计了两个股票交易市场。玩家的所有行为,都有可能影响企业的股价走势。

《GTA 5》甚至为股票交易所起了正规的名字

值得一提的是,《GTA 5》专门为所有上市公司设计了详细的背景资料,包括主营业务、公司地址、宣传标语等,让股票交易体验更贴近真实。

有玩家整理过《GTA 5》上市公司的背景资料

而在国内,《梦想世界》、《龙族幻想》等MMO也尝试加入股市作为周边玩法。以《龙族幻想》为例,游戏内股市开盘时间为游戏时间9:30-15:00,每游戏时间30分钟刷新一次价格。

折算成现实时间,股市每次开盘持续时间只有55分钟,再加上《龙族幻想》强制玩家在当日股市收盘时,按照最后一次价格,自动卖出所有股票,因此炒股玩法仅仅局限于短线交易。

此外,有些放置类游戏会将股市玩法作为促活的手段。

比如三年前《天天打波利》曾短期上线了虚拟股市玩法。由于放置类游戏本身玩法偏轻度,聊天室才是游戏主体,当时大量玩家围绕股价展开了讨论,不少玩家都化身「炒股专家」,对未来的股价走势展开预测。无论最终玩家是赚了还是亏了,都能在聊天中引来一波其他玩家的共鸣。

或许是因为收效不错,后来心动在《不休的乌拉拉》中也加入了虚拟股市玩法。

当然,一些金融信息平台也推出过股市模拟游戏。这些游戏往往更正规,和现实结合的也更紧密。比如同花顺推出的模拟炒股平台,其市场内的股价变动规律就和现实一致,只不过玩家在交易中花的都是虚拟货币。

此前还有媒体报道,有人用类似炒股游戏的设计思路,制作软件诱导用户充值投资「股票」,并从中获利。不过,这属于非法使用股市模拟游戏的典型。

在游戏里「炒股」,好玩在哪?

说了这么多,在游戏里「炒股」的乐趣在哪里?在葡萄君看来,和现实中炒股类似,玩家面对一个充满不确定性的市场,通过小规模投入就有机会博得多倍回报,这种类似Casino(赌场)的刺激感,是其他玩法无法提供的。

而且「炒股」具有飞轮效应,如果玩家能持续选对「股票」,那么本金的规模越大,玩家赚钱的速度就越快,这又能持续带来更强的正反馈。

同时,股市玩法理解成本很低,每个玩家都能发表自己的看法,这给玩家之间相互交换信息、分享自己的炒股经历提供了基础,而且随着玩家持续「炒股」,这些观点、话题和故事会不断更新,从而给玩家带来了持续交流的动力。

最重要的是,大部分游戏中的虚拟股市,和真金白银一点关系都没有,玩家输了也就损失一点游戏币,风险很低。

在一些偏单机的游戏中,「炒股」能让玩家通过非作弊手段,获取额外的资源。还是以《动森》为例,依靠「炒股」,玩家能在短时间内获得远超抓狼蛛(蝎子)、钓鱼等活动带来的收益。

上个月有外媒报道,游戏主播Brianmp16在初代《动森》依靠买卖萝卜,花180个小时赚了10亿铃钱。有人统计,如果通过其他打工任务赚钱,想获得这么多钱大概需要6000个小时。

Brianmp16

而对于网游来说,股市玩法面临的问题往往更为复杂,因为股市产出的额外资源,可能会引发通货膨胀,威胁到游戏经济系统的稳定性,因此很多游戏在加入股市后,都对相关货币的使用范围进行了严格限定。

比如《龙族幻想》股市中使用的金币,不能用于玩家之间的交易,但这样一来,由于回报的价值偏低,股市又很容易变成了一个可有可无的边缘玩法。

那如果参照《动森》设计类似的交易玩法,对于MMO是否可行?理论上可以,但或许需要考虑如何通过奖励,鼓励玩家持续投入时间和精力。

因为即便对于单机游戏,过快的资产增长也会削弱玩家中长期的参与感和成就感,让「炒股」变成单纯的数字游戏。葡萄君有位朋友通过大头菜交易,很早就积攒了超过1000万铃钱,此后他对《动森》的热情就开始逐渐走低了。

因此,即便玩家对于股市的热情已经在虚拟和现实中被反复验证,想要通过加入「炒股」带动玩家活跃,对于开发者而言,仍是一个需要思考和创造力的命题。

开局褒贬不一的《江湖十一》,但我却感觉还不错?

今年的1月11日上午11点,又一款国产武侠题材游戏《江湖十一》正式在steam平台发售。

第一次了解到《江湖十一》这款游戏,是在B站上的宣传视频。视频中展示了游戏非常丰富的玩法,以及“类太阁”的高自由度玩法。

作为一个喜欢探索的武侠游戏爱好者,我自然也对这款游戏抱有非常大的兴趣,并且在游戏发售的第一时间就入手游戏并且体验了一番。

然而出乎我意料的是,在游戏发售仅仅一天的时间内,截至12日下午四点,《江湖十一》的steam评价就直接掉到了“褒贬不一”,甚至在这1400+篇评测中,仅有48%的好评。

在探索了十余个小时之后,我也想以我在游戏中得到的体验,来和大家聊一聊这款游戏到底有没有大家说的那么“拉挎”。

还是先来介绍一下游戏的故事剧情吧。

在《江湖十一》中,玩家所扮演的角色并不是什么重要的人物——没有什么背景,武功也不高深,只是初入江湖的一只“小虾米”。

自创人物界面,不得不说立绘真的优秀

不过在某一天,主角意外在家门口遇到了身受重伤的嵩山派大弟子。也正因如此,主角也被卷入了这个纷争的江湖世界,探索着其中潜藏着的关于武林门派的内幕。

值得钻研的战斗系统

作为一款武侠游戏,“战斗”绝对是游戏中最为重要的内容。

《江湖十一》的战斗方式,在我看来还是非常值得钻研一番的。

在游戏中,可以看到除了拳头、剑法这些基础的武功,还有刀、指、枪、棍、斧、鞭、钩、暗器、笔,一共11种武功。除此之外,游戏中对应的招式、心法和轻功等等,一共也有超过250套。

在选择了合适的武功和功法之后,游戏的战斗方式也有着一定的复杂程度。

总体来讲,战斗为回合制玩法。在每一回合中,自己和敌人会分别处于“攻”和“防”两个由此循环往复。

战斗最多进行18个回合(不过实力悬殊太大也可也提前打败敌人),获胜的方式就是通过谁的“胜”点数多,谁就胜利了。

游戏的战斗界面

或许有的玩家会说,游戏的战斗只是单纯的“比大小”,但实际上,还是有非常多需要研究的地方的。

就比如说,在配招的时候你需要特别注意“连招”、“招式特技”等等特殊的招数,这样才能够最大程度的发挥你的武功威力。

连招图示

除了配招,不同的武功秘籍也有着不同的使用条件。像是“朝辉星月拳”最好是是在早晨或者夜晚使用,而“寒冰剑”则是在冬季才能够达到最大功效。

当然,如果说你觉得这些配招的环节太过于繁琐复杂,游戏还提供了“自动配招”和“模拟战斗”的选项,方便战斗。

这里不得不提一个我觉得非常有意思的小细节——在战斗的过程中,界面下方会随着局势变化,显示相应的“战斗评书”

这些文字往往将每回合描述的非常生动,虽然在“舌战”(每6个回合会有一次言语攻击)时的评书看起来会有些“不堪入目”,但这些充满画面感的文字,也给战斗增色了不少,让我有种在看武侠小人书的乐趣。

骂的太狠了

不过,就像游戏标榜的“类太阁”的玩法,事实上除了战斗部分,游戏还有着个更多的可玩内容。

在武侠世界里玩养成

在大部分时间内,你都会身处在一个大世界中,和形形色色的人交流,又或者发展一些养成的玩法和内容。

单是这个界面就很太阁了

游戏大世界地图范围之大,超乎了我的想象。

作为一款北宋时期的架空游戏,《江湖十一》的整张地图,复刻了整个北宋的24路。

驿站、门派,各种城市和府,还有大量的商户和商道,共同构建了这个错综复杂的大世界。

更加值得一提的时,整个地图是“动态”的,世界中所有人物都随着时间的流逝而改变位置。

当你在路上行走的时候,你会像在太阁一样在路上遇到一些旅客,甚至还能遇到商队(顺带一提,还可以劫镖)

在地图上遇见的少林寺弟子

除了在战斗上下的功夫,《江湖十一》中关于“养成”的内容也非常的丰富。

你不仅可以潜心习武,还能够在游戏中尝点美食、喝酒划拳,甚至还能够跑到赌坊赌点小钱。

从来不会划拳的我在这游戏里学会了怎么比划

当然,吃喝玩乐的一切前提都在于“兜里有点小钱”。

而说到赚钱,最快的方法就是“倒卖货物”了。在游戏中有着“钞引”的系统,每一天不同的货物都有着不同的价格,资源类的风险低,工艺品风险大。

不过遗憾的是,本以为游戏中的贸易系统和太阁类似,但目前来看只是像炒股一样,低买高卖,并没有跑商的系统。

除了卖房炒股,在《江湖十一》里,和NPC互动也是一个重要环节。

和NPC的交互界面

在这里,所有的NPC都会因为自身特质产生互相吸引或是排斥的心态。

就比如说如果你的性情和格局符合对方的特质,那么对方会对你更有好感,你们也会很快交上朋友。而如果对方的性取向是你的性别,同时也你符合对方的恋爱观,那么对方会更加容易喜欢上你。

异性恋对同性会产生情感排斥

除了好友和恋人,你还可以在游戏里拜师、结拜、求婚或者是结仇等等,随着你认识的人越多,那么这张关系网也会越大。

情侣和妻子可以不是同一个人

当然,在关系更进一步之后,你也可以做一些大家都想做的事情。

值得注意的是,虽说游戏是一个架空的北宋朝代,但你还能在游戏中看到一些宋朝的有名人物。像是苏轼、张泽瑞等等历史重要人物,又或者是李师师这样的青楼名妓,你同样可以和他们称兄道弟,或者发展感情线,来一场穿越时空的交流。

你同样可以和这些关键npc发展感情线

怎么开局就“褒贬不一”了?

老实说,在两天探索了十几个小时并开始起稿这篇文章的时候,当我看到游戏商店页面“褒贬不一”的评价,我还是有些惊讶的。

让我惊讶的是,在体验过《江湖十一》的框架和玩法之后,我的确从游戏中得到了不少乐趣,所以在打开商店界面之前,我并没有预见到玩家们会有这么多负面的评价。

在这些差评之间,虽然也不乏一些跟风黑的玩家,但更多的是认真玩游戏的玩家提出的一些中肯的意见,仔细想想,还真有点感同身受。

部分玩家的Steam差评

首先被提到最多的,就是游戏大地图和UI等的优化问题。

虽然游戏足足有着21G的容量,但当你打开大地图之后,你很难想象这时一款2023年出现的3D场景。

游戏的地图界面,一股廉价的3D感

除了廉价感十足的场景界面,游戏各种“反人类”的UI设计也是非常影响游戏体验。

就比如说在一开始的新手教程中,会有一个“打开仓库”的步骤,但因为引导的问题,很多玩家都被卡在这一步,不得不上论坛提问(关于这个问题制作组已经及时的修改了)

当然,上面这些优化方面的问题,我想是比较容易解决的。

最最最让人感到失望的,就是玩家缺少了一种叫做代入感的体验。

就像我一开始提到的,主角在这段剧情中只能说是“小虾米”的存在。

由于目前我并没有一周目通关,所以并不清楚之后是否会有主角的戏份,但到目前为止,我依然感觉自己只是一位旁观者,以“摄像头”的视角看待整个故事。

这就意味着,即使你自认为是主角,但游戏并不会给你一个“龙傲天”式爽快开局。你只是历史中的一粒尘,可能会对周围有一点点影响,但是并不能改写历史。

主角在剧情中大部分情况都是不发一言,或者是在括号里表达一些情绪

在这就不得不提一下《太阁立志传》的剧情设定了。

虽然太阁作为一款的剧情也相应的是固定的,但玩家依旧可以通过一己之力改变一定的历史走向。就比如说玩家可以在本能寺之变之前阻止织田信长的死亡,从而改写历史。

同时,因为游戏极大的还原了各种历史事件,玩家反而更愿意去体验其中的故事剧情,随着历史触发各种事件。

《太阁立志传5》截图

而对于《江湖十一》来说,作为一个完全架空北宋朝代的游戏,游戏并没有什么还原历史的剧情,却一定要按照游戏自己设定的剧情发展。更让人难以接受的还是以一个旁观者的视角出现在剧情,我想也是很难让人带入到游戏中的。

不过话又说回来,作为一款独立游戏,游戏整体的框架和内容量真的让我很难相信这是一款由2人开发的游戏。

开发者名单中只有两位制作人

在我看来,虽然剧情的旁观者视角和一些细枝末节的优化问题或多或少也影响了些游戏体验,但至少游戏丰富度上是下了功夫的。这些内容量满满的玩法依旧不影响我这两天在游戏里沉迷了十几个小时,并且还愿意继续玩下去。

不过,虽说一款游戏不能让所有人都满意,但如果这个作品不适合多数人的胃口,或者给大多数人带来了不好的体验,我想这其中呼声最高的问题也是需要亟待解决的。

还是希望在闷头做了7年的游戏之后,开发者们能够适当的听取一些玩家们中肯的意见,在这个内容还算扎实的游戏框架上,做出一些更新和完善。

我相信在改善这些问题之后,《江湖十一》风评也会慢慢回升,得到它应有的评价。

[模拟炒股软件电脑版(游侠模拟炒股软件)]

引用地址:https://www.cha65.net/202308/33523.html

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