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gta5线下炒股bug还有GtA5怎么买股票

 

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 火垚,未经授权请勿转载

前不久,EA公布了2017财年Q3季度的财务报告。在财报中我们了解到EA新游戏的消息,其中有一句话不应该忽略:“数字销售利润已经占到本季度总利润的60%。”

在EA的历史上,数字销售利润并不是没有领先过实体收入,但这一次,却是首次实现了比实体收入要高出50%以上的成绩。这个成绩不禁让人思考一个问题,数字版游戏的利润完全代替或者远超实体利润还需要多久?在这个问题背后,这些游戏大厂是怎么做到这点的?为什么要这么做?玩家和零售商又是怎样潜移默化的接受这一切的?

实体卡带确实更能激起人类的物欲,但是…

对游戏厂商来说,数字版有渠道优势

从第一款视频游戏成功销售出去开始,视频游戏就被资本家们定义为了一种商品,一种等同于毛巾牙刷的商品,这款商品通过厂商的生产,然后通过批发零售后,最终才到达玩家的手中。

在这个过程之中,玩家购买游戏时付出的钞票显然并不是出厂价格,换句话来说,玩家付出的钞票并不能都归属于开发商。

一款在北美地区售价为60美元的实体游戏,最终的分成大致是这样:27美元归游戏开发商(EA,动视,育碧之类),15美元归零售商批发商(亚马逊,Gamestop之类),7美元归平台使用费(XBOX,PS之类),7美元归后备保证金(假如实体滞销引起库存压力),4美元归实体物料成本(外包装,游戏存储介质,运输成本)。

实体游戏分成图示

这个分成模式仅仅是一个大概的模式,实际情况可能受限于出版商与开发商不是一家公司,游戏深受欢迎等情况的影响。但总的来说,开发商通过实体游戏所能获得利润并不是太高,仅仅在一半左右。同时,几十年来,游戏的开发成本在逐年上升,在这个情况下,游戏厂商的努力方向就只能是“开源节流”。

所谓“开源节流“,就是提高收入降低支出。要么让玩家付出更多的钞票,要么让自己的支出变的更少。前者还有的商量,毕竟玩家是最可爱的一群人,至于后者,想都不用想,不管是人工工资、零售商利润分成还是物料等成本,在资本的贪婪性下不存在“免费的午餐”。

怎么才能让玩家付出更多钞票。当年3D游戏时代的出现,游戏开发成本的剧增,让不同游戏厂商做出了截然不同的选择。

以日系游戏厂商为代表的一些游戏厂商,采用了提高实体游戏售价,用以从玩家身上获得更多的钞票来增加收入。结果是什么样呢?由于售价的高昂以及同行低价游戏竞争,让这些游戏厂商的市场份额开始缩水,进而带动整体收入下滑,最终结果是很多游戏厂商选择退出视频游戏行业,转而开发手游、网游这些低投入高回报的行业,又或者是回归标准售价。

1980-2015年之间北美区域主流游戏售价分布图

既然提价不可取,那就只能创造更多让玩家觉得值得购买的东西吧,EA,动视等另一些游戏厂商就采用了这种办法。在已经发售的游戏之上,开发资料片,开发续集,同时这也是年货游戏出现的原因。

这种煎熬的状况一直持续到网络购物的出现,特别是Steam平台的成功,让游戏开发商们终于认识到了这个新的渠道:通过网络来发行游戏。

与实体相比,数字渠道首先直接降低了物料成本,其次,数字渠道也没有滞销的库存压力和运输成本,让一款游戏的利润,从原来的不到一半提高到了70%以上。于是,通过数字渠道来发售游戏,也成为了游戏厂商的选择。

有了数字渠道后,一种让玩家深恶痛绝,让厂商兴奋的东西也随即面世了。“游戏中的枪变个颜色,可以卖,游戏中的角色改个模型,也可以卖,游戏中的地图改一下,更可以卖。“这就是DLC狂魔的由来了。这种事情在只有实体游戏的渠道下的时候,是不可想象的,就算再贪婪的厂商也不敢发售这种类型的实体DLC,光算物料成本,可能都得赔本。

数字渠道的成本下降,更让打折促销变成了常态,实体促销需要付出更多的物理成本(物料、运输、库存)。而数字渠道促销却没有这些压力,改动一下价格就行了,玩家也吃这一套,毕竟这是玩家喜欢的游戏。

游戏主机出现后,可以二手交易的实体游戏,也逐渐成为了厂商头疼的大问题。二手游戏的市场有多大?2014年的时候,EMA(美国娱乐协会)曾经在北美做过一次调查,当时在北美地区,二手游戏的市场就高达20亿美元,而当时的北美游戏市场仅有121亿美元。

做为游戏的开发商来说,眼红也是可以理解的,毕竟这么大份额的市场自己却一分钱都拿不到,即使后来有了二手游戏需要购买在线通行证才能联机这种变相收钱的办法,但显然不如重新卖出一份游戏利润高。而数字版恰好完美的解决了这个问题,数字版绑定了玩家对应的帐号,不能二手交易了,变相提高了游戏销量。

游戏厂商完全享受不到二手游戏交易的利润

数字渠道就这样成了游戏厂商的香饽饽,几乎为0的物理成本(物料、运输、库存这些都不需要,但是可能会有服务器要求),高达70%以上的分成,还完美的解决了二手游戏可以交易的难题,更能无压力的打折促销来吸引玩家,“开源节流”被完美的贯穿在这个新的渠道之中,还有比这个更完美的方案吗?不管如何,那绝对不是实体游戏渠道,我很肯定。

对零售商来说,数字版必须有

在游戏厂商和玩家之间的零售商,位置非常尴尬,它们一方面想从游戏厂商里获得更便宜的游戏,另一方面也想从玩家手里获得更多的利润,它们是游戏厂商和玩家的天生的敌人。而又由于处在两者中间,它们也非常灵敏,会随时改变自己来适应两者的需求。

游戏零售商有很多,比如实体零售商Gamestop(以下简称GS),比如网络零售商Steam,亚马逊,在实际操作情况下来看,PSN和XBOXLIVE也属于网络零售商。在这场数字化变革中,显然实体零售商才是那个需要改变的。

GS,在全球14个国家一共拥有超过7600家零售店面,它为玩家提供了几乎所有和游戏有关系的物品。在没有推出销售手机的业务之前,GS就靠销售实体游戏、收售二手游戏或者销售和游戏相关的产品获利,GS可以算是实体零售商的代表,像GS这样的实体零售商变革的原因很简单。

2013年一家Gamestop实体店外挂着《GTA5》预售宣传海报

首先,二手实体游戏交易虽然利润依然不错,但这个市场竞争已经变的相当激烈了。GS的二手游戏交易业务利润,在2010年以前一直占据着GS营收的50%以上,这个市场除了让游戏厂商眼红,更让其他零售商眼红。

知名的网络零售商亚马逊在2009年推出了二手游戏交易功能,玩家可以将二手游戏卖给亚马逊,整个流程几乎和GS的二手游戏交易没有区别。

2014年,另一个庞然大物沃尔玛的加入,更让GS郁闷,如果说亚马逊还只是在网络上抢自己的客户,那沃尔玛的加入,就是直接竞争了,而且沃尔玛直接喊出了,更高的二手游戏回收价,更低廉的二手游戏,直接打击了GS的二手游戏业务。

沃尔玛超市中的二手游戏区

不仅是这些外来竞争,更可怕的是游戏厂商的态度,越来越多的游戏厂商开始讨厌二手游戏,当XBOXONE发售前,微软曾有消息称不支持二手游戏,GS的股票应声而跌。索尼的态度也很暧昧,不明确表示支持与否,其实微软和索尼的态度很大程度上都受到了自家数字销售平台的影响,他们已经有了很成熟的XBOXLIVE和PSN。

其次,对实体零售商GS来说,数字零售商的崛起,会严重影响自己的收入,没有多少玩家会因为收藏的原因买了数字版游戏后,再去购买实体版游戏。在各种游戏业务收入萎缩的情况下,和游戏厂商一样寻求转型也成了实体零售商GS的当务之急。

于是当游戏厂商纷纷向数字化发力,开始销售数字版的时候,GS没有傻傻的在那等着新游戏的到货,GS绝对不希望玩家进店后空手而归。同时Steam这样的数字销售平台的流行,也让GS找到了新的利润点,销售平台充值卡也成了一种相当划算的生意。

Gamestop开始销售Steam充值卡

在GS 最近2016财年Q3财务报表中,在其他业务利润继续萎缩的情况下,数字版游戏销售利润依然保持了强劲的增长势头,这种增长无疑给自己的股东增加了信心。

至于数字销售平台,则不断壮大着自己的势力。比如Steam经过不到10年的发展,就成功的从一家数字零售商转变为了”PC主机“平台,玩PC游戏,能Steam激活,已经成为了玩家中的一种潮流。数字版游戏和网络的天然契合度,让数字销售平台如鱼得水。

同时游戏厂商的数字化策略也给这些零售商带来了新的机遇,用为自己单独制作的独占DLC来吸引客户(当然是要钱的,但明显比独占一个游戏的花费要少),对强迫症玩家来说,某些独占DLC可能比游戏更吸引人。

0库存,比实体零售要少的多的人力需求,再加上和网络的天然契合度,没有任何理由可以让零售商们阻止数字版的崛起。到底要不要转型,已经很明显了。历史上,任何新技术的诞生,都会催生一批新的“大佬”,如果没有坐上“大佬”的位置,那就只能抓紧赶上这些“大佬”了,试图阻止和拒绝,最终只能惨遭淘汰。

可爱单纯的玩家,默默接受了数字版

如果说游戏厂商和零售商还有充足的理由选择数字版,那么玩家是怎么接受的呢?其实,很简单,玩家做为最终用户,所接受的东西一直在受着游戏厂商的刻意引导。这个过程简单点说就是,游戏厂商一直在向钱看。

已经作古的游戏时代就不说了,80年代,新出现的PC平台游戏就为了吸引更多的玩家,一直随游戏附送超详细的说明书、周边,这种做法,在引导玩家购买游戏的方面,显然颇为成功,那个时代的游戏公司几乎没有赔钱的。

80年代游戏附带的丰富说明书和周边

进入3D时代后,在各种成本开始疯长,而厂商尚未找到新的利润来源时候。降低成本就成了当时的主要手段,标准版的包装开始缩水,说明书、周边什么的,那是不可能的,会增加成本,印几张广告纸就算良心厂商了。如果玩家想要周边什么的,可以多掏钱买典藏版,典藏版里包含了丰富的周边,当然了,这个典藏版的价格绝对不便宜。

数字化初现端倪的时候,游戏厂商就开始想方设法的让玩家选择数字渠道,将后续资料片改成数字渠道发售就是一个好办法。上佳的初代作品口碑,再加上不俗的本代游戏作品,玩家显然会寻求后续资料片。而当玩家想购买后续资料片的时候,对不起,没有实体,只有数字版。

数字化的车轮滚滚前行,资料片策略成功吸引到玩家目光后,游戏厂商也开始逐渐重视数字渠道,于是使用了一些相当不要脸的办法。为了让玩家直接从数字渠道购买游戏,独有或者免费DLC的策略被加入了进来,通过数字渠道销售的游戏会有独有或者免费的DLC赠送。

同时实体游戏采用更简单的包装甚至只提供下载代码:游戏安装程序什么的可以从数字平台下载嘛;无DLC赠送:一样的钱两种待遇很正常啊,至于为什么没DLC,一定是零售商黑掉了,绝对不是我要零售商多给钱的原因。

零售商独有的DLC成了吸引玩家的手段

如果玩家就是只买实体标准版,就不吃DLC那套。没关系,游戏厂商表示这一切都不是问题,游戏可以加入联机系统,让你和其他玩家交流互动,当你拿着白板的武器,却看到其他玩家拿着一把金闪闪的武器的时候,微交易和毫无意义的装扮DLC就这样出现了,像网游一样运营一款单机游戏,厂商简直兴奋死了。

如果还是有玩家不接受这些呢?很简单,打折促销!上面说过,和实体促销不同,数字渠道打折促销几乎没有任何成本压力,所以价格更低,原价60美元,现价只要30美元了,买吗,20美元呢?10美元呢?

由于数字渠道被重视,打折促销手段使用的已经越发频繁,以前,数字版的首次打折时间会控制在游戏新上市后3个月-6个月之间,部分热门游戏甚至从不打折,但现在,数字版的首次打折时间被缩短为1个月-3个月,不打折的游戏那不是好游戏。这个因素抓住了非常多玩家的心理了,让人无法拒绝。

在游戏厂商数字化进程中,不同的阶段,厂商所使用的办法,都是为了让玩家给自己创造更多的利润。其实对玩家来说,不管是数字版游戏,还是实体版游戏,本质上并没有多少区别,因为我们只是想玩游戏而已,但是在游戏厂商的刻意引导之下,数字渠道已经逐渐成为了玩家的选择之一。

游戏载体的未来

游戏厂商的数字化进程正在逐渐加快,数字游戏也逐渐将实体游戏的优势一一打败,也许玩家也真的很喜欢数字版游戏,但我坚信一点,假如实体游戏消失了,一定不是因为玩家的厌烦,而是游戏厂商的抛弃。

也许在未来的某一天,游戏厂商会说,明年的新游戏没有实体版,只有数字版,但是再也不会有反对声!

当CD唱片淘汰黑胶唱片后,黑胶唱片成了一种收藏品。当汽车淘汰马车后,马车成了一种高贵的象征。如果有一天,数字游戏淘汰了实体游戏,作为玩家的我们,又该怎么怀念实体游戏?

 

 

转发:《第一次被基金套牢的年轻人,该想想当年玩过的游戏们》

大家好,我是年前刚刚购买基金的朋友,我想咨询下。那个叫XX宝的是什么软件?昨天打开少了3万,今天早上打开又少了5万,怎么这软件打开是收费的吗?

这段看似戏谑却饱含热泪的玩笑,正是被基金绿成极光的年轻基民现状。

说到2021年度话题,“基金”绝对会占据一席之地。随着A股在2020年末的一波直线拉升,本就火热的基金市场瞬间涌入了无数持币观望的年轻人。仅2021年1月,“基金”词条就以几天一次的频率住在了微博热搜上,连小红书和B站都多了不少“基金分享”。而中国首位“千亿基金经理”张坤,更在微博中拥有了单日涨粉上万的“易方达张坤全球后援会”,被饭圈文化翻牌。

然而,股市远比这届年轻人想象的要残酷。随着2021年春节后A股暴跌,超过2000只基金在一周之内跌幅超过10%。原本抱着躺赢心态入场的年轻人哀鸿遍野,要么无奈割肉离场,要么只能躺平装死等待机会。可以说,这代年轻人,终于也迎来属于自己的套牢时刻,开始认识到敬畏金融市场的必要性。以至于有网友戏言,自己买的某安成长混合型基金,目前为止最大的收获,就是让自己成长了。

其实,相比在股市中交出真金白银的学费,大部分年轻人对金融的正确认识,正深藏在和年轻人关系最紧密的电子游戏中。

游戏,才是几代年轻人的金融启蒙

对年轻人而言,除《大时代》、《创世纪》等经典金融类影视外,大部分人对金融市场的早期认识,基本都是从游戏中得来。一款款经典游戏,在润物无声中完成了对几代人的金融启蒙。

从DOS时代《大航海时代》、《大富翁》等儿时经典,再到风靡至今的《EVE》、《足球经理》等大作,伴随无数人成长的电子游戏,已然将金融市场高买低卖的“左卖右买”法则、“择时而动等待机会”等投资理念浸润在亿万玩家心中。

其中,影响最大的无疑是《大富翁》系列:在游戏中,借贷款利率和外汇的变动,都能影响股票市场;而季节、天气等偶然因素,也能通过改变供求关系影响市场;此外,玩家还能通过道具操纵股价,在股票的大跌大涨中收割利润,《大富翁》系列蕴藏的金融理念不可谓不深。

更夸张的是,麦当劳这样的优质企业,基本都会在《大富翁》后期达到999的超高股价,在游戏中选择麦当劳股票的玩家,其实已经在践行“长期持有优质企业”、“拒绝投机”、做“时间的朋友”等价值投资法则,可以说,《大富翁》系列在无形中普及了“股神”巴菲特价值投资的内在理念。

《大富翁》里的红卡、黑卡,形象地解释了股市里的操盘套路

游戏对金融的普及不仅限于80、90一代的儿时经典。在去年大火出圈的《动物森友会》里,疯狂地“大头菜”炒作又给新一代玩家普及了一堂金融课。

玩家在周日入股采购大头菜后,大头菜价格会从周一上午至周六下午期间,每半天变动一次,而玩家要做的,就是要根据自己的认知与判断择时抛售,这样的系统,俨然是一个卡通版的股票交易系统。

套路总比套路深,游戏里的股市套路一点也不少

《大富翁》系列中道具型的操盘方法,其实只是最初级的套路,游戏里的股市套路,远比初阶玩家想象的要丰富。在《GTA 5》股市中,主线剧情或部分支线任务的推进,会极大影响游戏中股价的变动,更夸张的是,玩家甚至可以通过暗杀公司老板的骚操作来操纵股价大跌,这也倒非常贴合游戏本身的黑色幽默气质。

游戏中最风骚、最系统的套路演示,当属《铁路大亨》。作为一款实业经营模拟游戏,游戏设计的本意自然是让玩家通过修建铁路建设自己的商业王国。然而,随着玩家对于游戏研究的深入,很多玩家发现炒股票才是这款游戏的发财之道,进而开发出靠股票收割财富的“骚操作”,游戏被彻底“玩坏”。

在《铁路大亨》中想要玩转股票,玩家首先需要使用各种手段疯狂做高企业利润,这样也就拉高了自家企业的股票价格。在股价达到自己的心理预期后,玩家需要大举出货、高位抛售手中持有的自家股票,这样就能实现套现、收获大量现金;之后玩家再故意把自家公司业绩做到亏损,引发自己企业股价大跌,然后趁机低位增持(在股价低点廉价购入大量股票)。这样一来,玩家手中的企业股票数量并没有多少变化,却收获了大量股票盈利,堪称是教科书版的“割韭菜”操作。

通过几次这样的操作,玩家就已经积累了大量“不义之财”,下一步就是要继续收购其它铁路公司,与自己公司完成合并,扩大公司规模,然后继续之前提到的“割韭菜”套路,收割更多利润。可以预想的是,这样一套眼花缭乱的骚操作走下来,保证能让游戏中的NPC防不胜防,根本无法招架。正是这种系统套利方式的再现,深刻地向玩家普及了金融市场里大资金的收割套路。

这款老游戏,可能是最接近真实股市的游戏

其实,以上游戏的交易系统与金融内核还是过于简单,如果想真正感受游戏中的硬核金融,这款金融游戏值得所有想更进一步的玩家尝试。

《金融帝国》系列(Financial Empire)是1995年由微启软件有限公司推出的一款游戏。它被普遍认为是当今市场上最写实,最细腻的商业模拟游戏之一。可以说,如果玩转了这款游戏,玩家一定会对金融市场产生新的认识。

在《金融帝国2》中,游戏中的运行逻辑关系和算法,完全遵循市场学教科书的理念与法则,完整地再现了一个资本主义的经济世界。而游戏的通关要求,也正体现了资本主义发展的本质:赢取更多利润,扩大资本规模,每关都有一些诸如销售额、利润、市场占有率、股价、净资产收益率、公司总市值等特殊要求。

在对上市公司的经营与管理中,玩家可以充分体验到公司经营、股价变动、股权控制和并购、股票回购等金融市场的所有细节,并可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中,甚至与NPC或者联网玩家的企业产生互动,可以说是对金融市场的全真模拟。

在游戏的众多玩法中,最适合新手的的策略,也在一定程度上复制了巴菲特的投资历程:在游戏开始阶段,玩家应选择超市、餐饮等轻资产入局,而不是选择发展IT、汽车等高科技或重资产行业,否则一定会被大型资本碾压。

在积累一定资本后,就需要玩家“择时而动”,等待央行的宏观政策变化。等到央行刚刚开始加息时(根据一般规律,央行加息,股价会下跌),快速甩卖手中的股票;等到央行刚刚开始降息时(降息股价上涨)快速回购股票,从而在保持股价不变的情况下套取利润。

之后,玩家需要紧盯可乐企业股价的变动,在下跌时尽量购买,直到成为可乐企业的大股东(投资可口可乐是巴菲特投资生涯的代表作)。此时玩家已经可以使用可乐企业账目中的现金,然后使用这些资金长期购入蓝筹股(行业龙头股票),最终在这样一场巴菲特式的“马拉松”投资中,实现资本规模的扩大。

其实,这个涉及巨量资金的操作,对于普通人也有着极强的启发意义:在2016年,酒业龙头贵州茅台的股价还仅为200元,而到2021年年初,茅台的股价顶点已然到达了2600元,涨幅十分夸张。而在2020年中,绝大部分基金年化收益也达到50%以上的,其中的领涨功臣也正是大量的行业龙头股票。玩转《金融帝国》,也许就能在这波行情中分一杯羹。

网游中的金融,更能体现人心的博弈

单机游戏的金融模拟固然真实,但还是遗忘了金融市场中最重要的一点:金融反人性。

金融市场中最需要克服的阻碍,与其说是各种技术面分析、各种理念与术语的学习,其实更要战胜自己的心理偏差,去战胜自己的贪婪与恐惧,去战胜他人人性的弱点。关于这一点,交互性极强的网络游戏相比单机游戏有着巨大优势。

从曾经火热却被工作室引起物价崩溃的《暗黑3》拍卖行、官方强势管理维持物价稳定的《梦幻西游》,到以球员交易为核心的《NBA2KOL》、《FIFAOL》交易市场,再到《魔兽世界》玩家普遍使用的TSM与Auctioneer等交易工具,无数网游通过交易系统与实时价格变动,让玩家体验到游戏交易中深藏的人性博弈,在游戏中感受到金融市场的魅力与残酷。

网游经济系统的巅峰,无疑是《EVE》。

高度写实的《EVE》经济系统,不仅庞大,更蕴含着深刻的经济学原理。仅仅是交易系统,就可以说是一个小型的股票系统:在《EVE》中,所有的交易都是通过类似于股票买卖的“挂单”操作进行,也就是在为物品标价后,委托交易所售出。即使是用户直接点击右键完成的简单购买,实际上都已经完成了一票类似于股票中 “买单”和“卖单”的交易,这样一来,每一次交易,其实都是与交易方和整个市场的博弈。

在《EVE》经济活动中,还产生了大量数据与图表,也让玩家在无形中使用到诸如“看K线”这样的专业金融技能。而各种经济周期、市场基本面(市场及特定物品的行情)分析,也成为了玩家的家常便饭。

然而,对比瞬息万变、波云诡谲的真实金融市场,游戏里显露出的股市凶险仅仅是冰山一角。对市场保持敬畏,才是年轻人远离套牢的重要一步。当然,即使是游戏中,股市也不是一个随便就能捡钱的地方,在游戏经济活动中放飞自我,同样有可能随时血本无归,永远敬畏、永远谨慎,才是走向游戏经济自由乃至人生财富自由的第一步。

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