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yy上市文件(yy上号器)

每经记者:刘春山 每经编辑:魏官红

BATJ将齐聚香港交易所。时隔多年,李彦宏将再次经历上市敲钟。

作为当前互通版最稳定,也是玩家受众率最高的一种方法,好游快爆可以说是满足了不少玩家做到真正不下载、速玩“云玩”的体验,当然这里此“云玩”非行话云玩。

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“你不是说来了来了么?到底你看见他的时候有多远?他真的是朝这里来么?”我忍不住转头问天下有贼,最后一个问题则是问小白脸。

除此之外,由斗鱼打造的《2022斗你玩》新春特别节目已经录制完毕,将会在春节期间和大家见面。在这个节目中,大家可以看到很多熟悉的面孔,看点超多。若风夫妇被怂恿线下挑战“分手厨房”,米娜线下挑战“舞力全开”。火辣的身材,性感的舞姿,可以说魅力四射,魅力难挡。拖米、诺言、小鹿等直播都会现身节目中,为大家送上新春祝福。

美女主播雯粥粥是一位颜值超高的二次元小萝莉,这位小姐姐可以说非常受欢迎了。她的外表虽然看起来是个可爱的萝莉,可实际上她的性格非常讨喜,大方不做作,是一个很有亲切感的美女。她可以是俏皮可爱的软妹,也可以是性感火辣的女神。她同样也是一位知名的coser,又纯又欲,可以说是“天使面容,魔鬼身材”的真实写照了。如果能和雯粥粥一起过年,那一定是一件非常幸福的事。

技术牛逼在哪儿——技术积累

主播明星化是YY把年度盛典打造成功的重要原因,对公会来说,年度盛典最能彰显实力、奠定江湖地位。想要让自家主播登上盛典舞台,公会和主播都要顺从平台的遴选规则,除了土豪粉丝,公会会真金白银地参与到打榜投票中。

YY处于一个势能、品牌力、营收都收缩的趋势中,逐步又回到了自己的小气候圈子里,自成一派,自娱自乐。YY现在处于消耗原有势能的处境中,如何获得新的势能,是摆在面前不得不面对的难题。但无法忽视它曾经给互联网行业带来的影响、留下的经验。

 

阿发愣了半晌,反应过来,连忙快步追了上去。

而作为真正的职业玩家,自然巴不得可以亲手教训这个嚣张无比只是运气好到不行的垃圾,这也是我们放下身架在这里设伏的原因。等级再高装备再好也不过就是玩家一个,拉开阵势用出对付大怪BOSS的套路,什么NB玩家也都收拾了。

顾飞拍了拍阿发的脑袋说:“你忘了?老师是会功夫的!”说完转身就走。

吵到最后,少林就一句话,今天你要是不给这个碧池踢了,我就退帮。帮主当然也没让着他,就让他滚蛋,结果那一下退了7个人,我寻思着这帮派一天被这个峨眉控的死死的,一起退了算了,结果帮主真的来了句“你也觉着她有问题?”,我觉着他现在还执迷不悟,没救了,干脆直接给游戏和YY退了。

杜庆华:我觉得它其实是在传统的交友模式里面发展出来,只是我们更强地利用我们的视频能力,以及通过各种玩法去丰富它的一个过程。我觉得它不是一个颠覆,而是一个加强。

以上工具都有的情况下 就是要选择高防服务器租用

迅雷是PC时代装机量第二大的软件,却一直没找到自己的商业模式。在08年和11年,两次错过上市机遇。后来迅雷的投资人晨刘芹回忆:

迅雷是PC时代装机量第二大仅次于QQ的桌面软件,2006年用户数就已经突破1亿,2013年用户数超4.6亿。其早期团队以百度出来的工程师为主,他们关心技术和用户需求,让迅雷成为中国互联网少有的、真正技术创新的公司。

一、迅雷的技术

1. CEO邹胜龙在硅谷期间就和李彦宏有交往。后来李彦宏先归国创办百度,还回硅谷和邹胜龙长谈探讨商业模式;

2. 另一位创始人程浩,经邹胜龙介绍于2001年加入百度,在企业搜索部(Enterprise Search)任高级技术经理。2003年邹胜龙回国,他就离开百度到深圳创业。2005年百度上市,在前一年把企业搜索部给砍了,一批百度工程师南下,到深圳投奔程浩。

3. 最初两任CTO林应明和李金波、基础研发副总裁段晖等人,也都是从早期百度过来的。

1. 迅雷的早期投资人周鸿祎: “坦率地说,迅雷早期的技术并不是特别先进。他们的理念很好,但技术没有现在打磨得这么成熟。”迅雷被投公司的CEO也认为:“迅雷技术最厉害的地方在于积累的时间长。”

2. 邹胜龙和程浩最开始探索的是分布式邮箱,以解决当时邮箱附件只能接受最大6M文件的问题。之后他们看到互联网宽带的普及,才转向下载。

3. 迅雷始终重视技术:创始人邹胜龙和程浩,都是技术背景;早期为人所知的高管,李金波和李峰,都是技术相关负责人;后期的刘智聪和敬宓,是两位首席工程师。2007年谷歌投资迅雷,谷歌大中华区投资并购总监宓群解释其正是看中了迅雷的团队:“300人中有200人是技术人才”。

1. 爬虫:抓取内容IP库,内容是用户下载的目的

2. 传输:知道了内容在哪里,需要设计传输路径和谁来传的问题

3. 存储:迅雷的“法务部门”,经常打官司

二、14年前的迅雷与QQ

QQ是PC时代装机量第一大的软件,迅雷是第二大,2006年用户量达到1亿,2013年超过4个亿。

1. QQ做即时通讯,看起来很简单,但是在亿量级的用户数下就变成了很重要的技术。在大体量人群下,信息传输也是错综复杂的,所以腾讯也积累了很好的分布式技术。QQ是社交产品,用户停留时长非常长,一直对着聊天界面输入内容。这个界面的商业价值非常大,给自己产品引流的效果也非常好。

2. 俞永福聊过迅雷下载解决的需求:

3. 迅雷技术价值难以转换成商业价值:一,这是个工具,用户“挂着下载”和晚上睡觉时使用,导致在界面停留时长很短,下载都在任务后台进行,迅雷难以通过分布式即时广告大规模变现,2010年,迅雷的在线广告收入为2497万美元,而腾讯的网络广告收入是2亿美元。二,用户的目的又太明确,目的是直接获取内容,而这些内容在中国环境里大部分都是盗版。

4. 广告就是关注时长,关注时长越长,广告展现的次数越多,产品价值也就越大。百度和QQ是泛信息的池子,可以根据聊天的内容或搜索关键词推送不同的广告,精确性很高。但在迅雷上的下载行为,只代表对多媒体内容的喜好,跟广告很难匹配——内容消费不代表商业意向。

1. 2007年,迅雷意识到用户把自己当做一个工具,和QQ这种IM在用户时长上有较大差距,开始倾全公司之力开发迅雷6,试图转型。这个版本的迅雷想做成插件版的Facebook,增加SNS功能,推出了“雷友成长计划”,鼓励用户像“挂QQ”一样,“挂”迅雷客户端。

2. 马化腾和邹胜龙都对产品的细节、用户的需求有感知。但是马化腾并不会去设计一个产品原型或是直接参与到具体执行中去。迅雷6由邹胜龙亲自下场,指导开发,结果却异常失败——邹胜龙对分布式的理解很深,对Web产品的理解却不够;同时CEO直接介入,反而成为了整个项目的阻碍,影响了产品团队的决策动机。最终迅雷6被砍掉,变成迅雷5.9,很多用户压根没安装过。

3. 马化腾喜欢提前两年去判断腾讯要进入那些领域,布局之一就是游戏。腾讯从代理切入游戏市场,挑了在韩国火爆的《凯旋》,签约费花了30万美元,还在上海组建了一个运营游戏的分公司,花的都不是小钱。结果由于游戏自身缺陷和普遍的带宽限制,最后以失败告终,又把上海分公司裁撤,运营部回到深圳。代理失败之后,腾讯又尝试自研。其投入了数千万的《QQ幻想》在2005年推出,一开始公测有66万用户。然而高开低走,没有获得预期的成功。这两次失败的尝试,背后是2005年前后的千万甚至亿量级的资金投入。

4. 2008年,迅雷也尝试自研游戏。然而邹胜龙并不坚决,程浩出去投资和带领独立的游戏公司。实际运行过程更是困难重重,根据早期员工在知乎上的回忆:“当年迅雷游戏找我们要流量的时候,大老板(邹胜龙)答应了,但实际处理的时候我们会有很多规则、条件(比如用户体验)来挡掉,让宝贵的资源用于自身项目发展。”

1. QQ旋风2006年11月推出,一切功能向迅雷看齐,和超过5亿注册量的QQ客户端捆绑在一起,攻势强悍。

2. 迅雷在产品上的应对是兼容BT,推出离线下载服务。收费离线下载服务在2009年末推出,收费10元/月。在此之前的迅雷是封闭式的,在2007年面对QQ旋风的竞争后才开始逐渐开放,兼容BT,更好地利用用户规模优势。

3. QQ旋风在2010年4月跟进离线下载,马化腾还在微博上向网友表明:“这一服务未来将向全员免费开放,并且不会设置收费项目。”

4. P2P下载,在竞争上天然偏向用户数多的哪一方——迅雷在速度上一直坚持很大的领先,旋风50K/秒,迅雷150K/秒。大量的BT用户涌入迅雷,其下载时长始终占据市场第一。到2014年,迅雷的市场份额保持在74%,QQ旋风已经下滑到6%。

三、迅雷错过的机会

1. 狗狗搜索是爬虫技术的落地,当时一天巅峰1亿搜索次数,但是商业落地场景不如百度。一,搜索的大部分内容都是没有版权的,盗版内容天然面临着法务和监管风险,百度的搜索引擎也是一样。二,CEO邹胜龙想在狗狗搜索上建立竞价排名的商业模式,但是狗狗搜索的是多媒体内容,和百度的泛搜索不同,搜索词价值被锚定在多媒体内容上。

2. 泛搜索引擎的货币化其实非常简单,只需要接入百度的变现引擎或者Google AdWords就行了,后来腾讯的搜搜、微软的必应都是这么做的。

3. 2008年做迅雷看看,迅雷又一味追求通过P2P技术降低带宽,自己做解编码提高壁垒。结果P2P缓冲时间太长,体验上无法和直接用服务器播放匹敌。程浩自己也回忆说“反而像优酷那种直接用网页+Flash的简单粗暴最好”。

1. 不属于迅雷的机会:浏览器

2. 属于迅雷的机会:游戏

迅雷失败有两点原因:一,邹胜龙觉得游戏太低端,技术公司不应该搞游戏,所以在游戏的策略上,一直只派了一个小分队,进展缓慢。二,程浩强烈建议下,2008年分出来一个公司叫迅雷游戏,程浩亲自管理,反而让迅雷游戏更难以享受到迅雷的流量资源,做了几款游戏都遭遇惨败,遂招了高管来做管理,程浩淡出。

3. 秀场直播

1. 多媒体在本质上是内容,方三文在2011年认为内容源没价值,渠道有价值,今天来看是一个错误判断。内容的购买或生产才是关键,今天爱奇艺、优酷和腾讯视频都在疯狂买内容。而内容采买是需要眼光的,这不在迅雷的能力覆盖范围——“老大是技术型的人,也容不得公司出现这个方向的人”。

2. 端游时代,迅雷好歹还有完备的数据和跟踪,到了移动设备,连数据也没了,就更难做了。团队上,迅雷缺少游戏内容的人才,归根到底还是对游戏不重视,没有做方向突破的决心。

3. 移动互联网还剩下半张船票在软件分发上。91无线2011年成立,2013年12月被百度19亿美元收购。UC也以很高的价格卖给了阿里。而手机迅雷到2013年4月,才意识到移动应用不需要下载工具,开始转型内容平台入口,也不是完全的软件分发。

4. 根据林军在《我认识邹胜龙》里的爆料,迅雷曾无限接近买下豌豆荚,但最终豌豆荚卖给了UC。程浩自己也复盘过:

四、两次失败的上市

1. 根据搜狐科技频道的报道,迅雷2007年11月的招聘启事表示官方预计将于2008年在美国纳斯达克上市,然而环球金融危机在这一年爆发。在同年的迅雷正版发布会上,邹胜龙表示,“由于美国国内经济状况不理想,大多投行认为迅雷在美国上市的大门已经关闭。”

2.2008年到2010年是迅雷商业成长性最好的一段时间,2009年实现全面盈利,增长率是76%。其实这是很好的上市节点,邹胜龙自己也表达过后悔。

3.迅雷天使投资人周鸿祎当时称自己没有听说过迅雷赴美融资。“我认为迅雷短期内不会上市。迅雷还没有建立合理的商业模式。”周鸿祎坦言,其认为迅雷很多地方还没有做好。“上市不是目的,只是手段,最终还是把网民服务做好。”

1. 迅雷团队并不擅长讲故事,2011年前期沟通不充分,被认为是一家在线视频公司,当时的国内媒体也都这样定位迅雷。

2. 迅雷7月份准备IPO,欧债危机恶化和美国经济疲软,致使资本市场冷淡。同时马云私有化支付宝,被雅虎2011年5月份发布的财报披露,导致美国资本市场对中概股信心受到重创。迅雷的IPO定价和ADS发行量不断下跌,迅雷的估值区间从15亿-20亿,调到10亿-15亿,最终锁定在7亿。在路演中,仅获得三倍认购。

3. 当时锚定的基石投资人投资人红杉要求砍掉一半的价格,邹胜龙觉得迅雷价值被低估,但又没有足够的时间来弥补IPO份额的通胀,在管理团队已经到达纽约的情况下,邹胜龙最终决定第二天不去纳斯达克敲钟。

4. 晨兴资本刘芹的回忆:“在迅雷准备上市期间,遇到太多我们意料之外的事情。有人举报我们版权,对手更改财务审计准则,加上VIE风波,一波三折,每次刚平一个事情又起一个事情。 迅雷这个事情给我们长了教训,YY上市的时候也有很多分歧,我们的意见是赶紧上,不能等,一等就又黄了。”

5. 2012年6月YY启用“欢聚时代”新公司品牌。2012年10月,正式递交IPO招股书,计划在纳斯达克上市,募资1亿美元,代码为YY。按照最后一轮私募融资规模估算,欢聚时代估值近9亿美元。然而公司IPO后的市值仅为6亿美元,当时营收和用户还在高速增长,2012年的总营收在8亿元人民币左右。这一市值显然是压低过的,为了在对中概股一片质疑的美股更稳妥上市。

6. 360团队强悍,面对大环境是发狠,对着干;YY面对大环境是认怂,先上了再说。最后的结果倒是都比迅雷好,在2013年行情变好的时候都慢慢涨起来了。

[yy上市文件(yy上号器)]

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